– Stai, stai, lasă-mă, acum, acum, aaaaaaaarrrrrrrrrrrrrggggggggggggggghhhhhhhhhh! M-a bătut!
Se întoarce spre mine cu o faţă dezamagită: N-am reuşit nici de data asta.
De ce ne jucăm toată viaţa? De ce gamificarea funcţionează chiar şi în domenii precum cercetarea de piaţă, unde aplicarea unui chestionar devine mai distractivă şi chiar validitatea răspunsurilor creşte atunci când chestionarul este gamificat, adica întrebările sunt formulate şi vizualizate mai degrabă pentru a se adresa intuiţiei decât raţionalului formal din mintea consumatorului.
Într-un sens, suntem, cu toţii, gameri şi asta nu e neapărat rău. Sau cel puţin asa ne spune Berni Good, specialistă în psihologia jocurilor video, pe care am auzit-o acum vreo doi ani la o conferinţă MRS la Londra. Vorbea unei săli pline de oameni serioşi la costum, care o priveau cu oarecare milă şi chiar teamă atunci când spunea cu seriozitate:
‘Cercetările au arătat că jocurile video sporesc productivitatea şi creativitatea şi toate studiile asupra creierului spun că jocurile video implică mai multe zone ale creierului comparativ cu cititul.’ [o blasfemie pentru mine!]. ‚Pentru dezvoltatorii de jocuri, înţelegerea acestui fapt este crucială pentru dezvoltarea unui joc de succes – de exemplu, îmbunătăţirea jocului prin creşterea numărului de oportunităţi pentru fiecare provocare, realizare şi recompensă în parte activează centrul recompensei din creier, ceea ce permite eliberarea dopaminei – o substanţă chimică care îl face pe jucător să se simtă minunat şi stimulează faptul că, prin învăţarea pe baza recompensei, acesta să ajungă la nivelul următor.’
‘Chiar dacă jocul este sau nu multi-player, prin permiterea unui nivel oarecare de relaţionare în cadrul jocului, dezvoltatorii acestuia pot să acceseze hipotalamusul care eliberează occitocină, o substanţă chimică foarte puternică, al cărei rezultat poate unifica jucătorii atît de mult, încât poate determina motivaţii sociale pentru implicarea în joc. Ne place să îi sfătuim pe cei care elaborează jocuri video să acceseze cortexul cingulat anterior dorsal, care îl oblige pe jucător să gândească, deoarece, această zonă a creierului fiind responsabilă de cogniţie, asta poate să ăl ajute pe jucător să se simtă competent şi să rămână în joc datorită acestor declanşatori ai cunoaşterii.’
Deci cum? Da, există o firmă care îî ajută pe dezvoltatorii de jocuri să creeze aplicaţii care ne ajută şi ne subjugă în acelaşi timp, ne dezvoltă şi ne spală creierul în aceeaşi măsură şi cu aceeaşi răceală.
Acum zece ani, Second Life începea să facă ravagii, seducând-ne să ne construim în virtual realitatea pe care ne-o dorim, departe de aceea din care, în fapt, făceam parte şi pe care ne-o construisem cu mâna noastră. Desigur, unii psihologi precum Berni Good au putut să spună că mai bine să primim o gratificaţie virtuală decât să cădem în depresie. Anul trecut, Pokemon Go ne făcea să intrăm în stâlpi vânând nişte fiinţe urâte şi inexistente. Tot aşa, unii au argumentat că, urmărind creaturile prin parcuri şi pe străzi, au început să facă mişcare şi să aibă un stil de viaţă mai sănătos.
Nu şi-a măsurat nimeni glicemia după câte mii de şiruri de bomboane şi ciocolată şi bezea şi jeleu a înşirat în formaţiuni cuminţi de trei, patru sau cinci bucăţi în Candy Crush Saga, şi nici WWF-ul nu e dat pe spate de câte milioane de urşi sunt salvaţi zilnic în Candy Crush Soda.
Clash of Clans? Desigur! Ce alt mod mai bun de a ne simţi eroi nemuritori, învingători, speciali, aparte, demiurgi? Tanchist.ro, cu reclama lui adresată gulerelor albe plictisite de atâtea Excel-uri fără rost şi Triviador, în care cucereşti de repetate ori România şi îţi formezi cultura generală în acelaşi timp. Îmi amintesc de un joc sângeros şi stupid recomandat de un coleg acum vreo 15 ani, în care omorai oi (!!!) umplându-ţi ecranul de un sânge virtual dar nu mai puţin scârbos, joc care, chipurile, îţi diminua frustrările legate de job. League of Legends, Super Mario, Pac-Man şi altele, şi altele. Site-uri bazate, cum ar fi statista.com, ţin aproape cu topuri anuale. Vreţi să ştiţi care au fost cele mai bune jocuri video din 2017? Click aici.
Studii serioase investigate de The Economist au arătat că adolescenţii de astăţi încep să bea mai târziu (16 ani în loc de 14 ani), să ia droguri mai târziu, să facă sex mai tîrziu, să fumeze mai târziu sau mai puţin sau deloc, iar criminalitatea juvenilă a scăzut semnificativ în Europa. Deşi The Economist concluzionează că explicaţia în mare parte pentru aceste tendinţe stă în timpul mai mare petrecut cu părinţii, în preocuparea pentru şcoală, în amestecul rasial şi cultural mai mare, în care se melanjează şi tabuu-uri religioase şi culturale împotriva acestor comportamente, ajunge, în final, şi la argumentele în legătură cu articolul de faţă: timpul petrecut online de către adolescenţi a crescut exponenţial; clasamentul ţărilor e condus de Chile, unde adolescenţii petrec în medie 195 de minute pe zi online într-o zi lucrătoare şi 230 de minute în weekend. Căci ‘Adolescenţii care comunică în special online pot să facă schimb de bârfe, insulte şi poze nud fără să fie nevoiţi să schimbe şi fluide corporale, lovituri sau sticle de vodcă.’ Dincolo de avantajele virtualizării tuturor realităţilor, din păcate se virtualizează şi emoţiile, şi prieteniile faţă în faţă, şi dialogurile, scrise acum atât de prescurtat încât devin o nouă limbă.
Dar li se aplică numai lor? Atâtea strategii virtuale care sunt prelungirea unor filosofii de viaţă! Unii vor să meargă doar înainte, făcând nivel după nivel. Alţii fac performanţă jucând, hedonic şi determinat, acelaşi nivel de 100 de ori, ca să-şi îmbunătăţească scorul propriu dar şi pentru a câştiga din rezultatul comparaţiei cu ‚prietenii’. Căci, pervers, ‘Login with Facebook’ a devenit cea mai facilă modalitate de conectare, care te scuteşte de crearea unui cont nou şi de ‚Care-o fi parola’? Dar ‘Login with Facebook’ înseamnă şi o perpetuă şi sterilă competiţie cu nişte oameni pe care uneori nici nu i-ai mai recunoaşte pe stradă.
Cel mai cool e că, indiferent ce joc ai juca – sport, trivia, luptă, imperii -, ai multe vieţi. Şi când nu mai ai, ceri altora care, mici dumnezei, îţi oferă încă puţin acces la dopamină doar printr-un click plictisit de mouse.
Jocurile online nu sunt doar ‘o joacă de copii’ şi stadiile vieţii nu mai sunt la fel de bine tranşate cum erau. În 1919, Lucian Blaga îşi creiona ‚Trei feţe’ cu gândul la diferenţele dintre vârste:
Copilul râde: „Înţelepciunea şi iubirea mea e jocul!”
Tânărul cântă: „Jocul şi-nţelepciunea mea-i iubirea!”
Bătrânul tace: „Iubirea şi jocul meu e-nţelepciunea!”
Astăzi, găsim valoare, escapism, recompense, vieţi nenumărate şi o soluţie la realitate în ceea ce ne oferă aceasta viaţă second hand, dar atât de dulce şi de neproblematică…
Disclaimer: Am început cu Luxor, îndesând compulsiv bile colorate în gura Sfinxului. Am jucat Candy Crush Saga până la un nivel cu multe zerouri, care părea imposibil de făcut. Acum, câştig o dată pe săptămână satisfacţie doctă şi de scurtă durată explodând turnuri în Triviador şi răspunzând corect la întrebări de cultură generală. Din când în când, mai salvez nişte urşi captivi în miere în Candy Crush Soda, dar – helas! – nu pe contul meu. Nu am jucat niciodată Solitaire, mi se pare stupid.
Lasă un răspuns